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책가방

책가방 장면
2026 · 졸업작품 · 김채린
School bag

2008년 서울의 한 집을 반복해 탐색하며, 책가방에 남은 기억을 통해 한 청년의 실패와 삶을 되짚는 1인칭 스토리 어드벤처

A first-person narrative adventure that follows a young person’s failures and life through the memories left in a backpack, as the player repeatedly explores a house in Seoul in 2008.

학생
김채린 (Kim Chaerin)
분야
게임
형식
PC 싱글플레이 게임
러닝타임
플레이 20~30분
엔진·도구
Unreal Engine 5, Maya, Blender
장르
1인칭 워킹 시뮬레이터
전시
2026 졸업작품전 「VOYAGE」

시놉시스

정리된 집에도, 정리되지 않은 시간이 남아 있다. 2008년 금융위기 이후의 서울, 아영은 반복되는 시험과 취업 실패 속에서 괜찮다는 말로 하루를 이어간다. 플레이어는 그녀의 기억이 깃든 집을 탐색하며, 사물에 남은 이야기를 책가방에 담는다. 기억이 쌓일수록 책가방은 무거워지고, 익숙했던 집은 점차 낯선 모습으로 변해간다. 그 안에 남은 흔적을 따라, 아영이 어떤 삶을 짊어져 왔는지 마주한다.

Even in a tidy home, an unsettled past lingers. In Seoul after the 2008 financial crisis, Ah-young faces repeated exam failures and job rejections, getting through each day by holding on to the words, “It’s okay.” Players explore a house filled with her memories, gathering the stories held within its objects into a schoolbag. As the memories accumulate, the schoolbag grows heavier, and the familiar home slowly transforms into something strange. Following the traces left behind, players come to understand the weight Ah-young has carried through life.

기획 의도

책가방은 실패와 기대, 반복되는 압박 속에서 한 사람이 어떻게 자신을 실패한 사람으로 규정하게 되는지를 바라본다. 결과만으로 한 사람을 판단하기보다, 그 결과에 이르기까지 쌓여온 부담과 감정을 경험하게 하고자 했다. 플레이어가 아영의 기억을 직접 마주하고 선택하는 과정을 통해, 한 사람의 삶을 어떤 기준으로 기억하고 평가하는지 다시 생각해보게 하는 것을 목표로 한다.

Backpack explores how a person can come to define themselves as a failure under the weight of repeated pressure, expectations, and setbacks. Rather than judging someone solely by the outcome, the game aims to let players experience the burdens and emotions that accumulated along the way. By confronting and choosing from Ayoung’s memories, players are encouraged to reconsider the standards by which a person’s life is remembered and evaluated.odities consumed by the upper class.

스틸